이론공부/IT 개념정리

용어정리 변수와 상수, 메서드, 클래스

뽀사장 2024. 1. 17. 18:07
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1. 변수와 상수

프로그래밍에서 데이터를 저장하고 고나리하기 위한 기본적인 개념이다

쉽게말해 카테고리와 비슷한데 정확한 개념 이해를 위해 정리해보았다

 

a. 변수

- 데이터를 저장하는 메모리 공간

- 프로그램 실행 중에 값을 여러번 변경할 수 있다

- 아래 예시에서 'age', 'height', 'name'은 각각 정수, 실수, 문자열 값을 저장하는 변수이다

(예시) agd = 25

           height = 175.5

           name = "Alice"

 

b. 상수

- 프로그램에서 한번 정의되면 값을 변경할 수 없는 변수다 

- 프로그램이 실행되는 동안 일정한 값을 유지한다

- 아래 예시를 보면 'MAX_VALUE', 'PI'는 각각 최대 값과 원주율을 나타내는 상수다

(예시) MAX_VALUE = 100

           PI = 3.14159

 

c. 변수와 상수의 차이

- 변수는 여러번 할당하거나 변경할 수 있으나 상수는 그럴 수 없다

 

d. 특이사항

- 파이썬에서는 상수를 명시적으로 정의하기 어려워서 대문자로 작성된 변수를 상수로 간주하는 관례가 있다

- 값이 변하지 않는 변수는 대문자로 작성하여 상수로 사용하는것이 관례다

 

 

 

 

2. 메서드

프로그래밍에서 특정 작업을 수행하는 코드의 블록을 나타낸다

함수라고도 불리며 코드를 모듈화하고 재사용성을 높이는데 사용된다

메서드의 주요 개념과 예시를 정리해봤다

 

a. 메서드의 구조

 - 메서드는 보통 아래 예시와 같은 구조를 가진다

(예시) def metehod_name(parameters):

                # 메서드의 동작을 정의하는 코드

                return result   # 메서드가 값을 반환할 수도 있음

 

b. 메서드의 정의

- 메서드는 정의할 때 'def'키워드를 사용한다

- 이름은 코드 내에서 해당 동작을 식별하기 위해 사용한다

- 괄호 안에는 메서드가 필요로 하는 입력값, 즉 매개변수(parameters)가 위치한다

- 메서드가 어떤 동작을 수행할지 코드 블록 내에서 정의한다

 

c. 메서드의 호출

- 정의한 메서드를 사용하려면 메서드를 호출해야한다

- 호출할 때에는 메서드 이름 뒤에 괄호를 사용하고, 필요한 매개변수를 전달한다

- 호출 결과로 메서드가 정의한 동작이 수행되고, 필요에 따라 값을 반환할 수 있다

 

(예시)

fun addNumbers(a: Int, b: Int): Int {
    // 두 수를 더하는 함수
    val result = a + b
    return result
}

fun main() {
    // 함수 호출
    val sumResult = addNumbers(3, 5)
    println(sumResult)  // 출력: 8
}

 

d. 메서드의 특징

- 코드의 재사용성을 높이기 위해 메서드는 특정 작업을 수행하도록 설계된다

- 메서드 내에서 사용되는 변수는 지역 변수로서, 메서드 외부에서는 접근할 수 없다

- 메서드는 필요에 따라 매개변수를 받아들이고, 결과를 반환할 수 있다

 

 

 

 

3. 클래스

객체 지향 프로그래밍에서 중요한 개념으로 객체를 생서하기위한 틀 또는 설계도를 제공한다

클래스는 속성(변수)과 기능(메서드)로 구성되며 이를 이용하여 객체를 생성하고 다룰 수 있다

쉽게 말해 붕어빵을 만들때 필요한 붕어빵 틀이라고 보면 된다

구조와 정의에 대해서 정리해봤다

 

a. 클래스의 구조

- 클래스는 예시와 같은 구조를 가진다

(예시)

class ClassName(parameters: Type) {
    // 속성 초기화
    val attribute: Type = parameters

    // 메서드의 동작을 정의하는 코드
    fun methodName(parameters: Type): ReturnType {
        // 메서드의 동작을 정의하는 코드
        return result
    }
}

 

b. 클래스의 정의

- 클래스를 정의할 때는 'class'키워드를 사용한다

- 속성은 'val' 또는 'var'키워드를 사용해서 정의하고 초기화 할 수 있다 

 

c. 인스턴스

- 클래스를 기반으로 실제로 메모리에 생성된 객체를 인스턴스라고 한다

- 인스턴스는 클래스에서 정의한 속성과 메서드를 가지게 된다

 

d. 속성과 메서드

- 속성은 클래스의 특징을 나타내는 변수로, 클래스 내부의 메서드에서 사용되거나 외부에서 접근할 수 있다

- 메서드는 클래스가 수행할 동작을 정의하는 함수로, 클래스 내부에서 정의되며 클래스의 인스턴스에서 호출괸다

 

e. 예시: 간단한 동물 클래스

- 'class'키워드를 사용하여 동물 클래스를 정의하고 'val'키워드를 사용하여 속성을 초기화 한다

- 메서드는 'fun'키워드를 사용하여 정의되며 인스턴스에 호출된다

- 'main'함수에서의 동물 클래스의 인스턴스를 생성하고 메서드를 호출하는 예시가 있다

(예시)

// 동물 클래스 정의
class Animal(val name: String, val age: Int) {
    // 속성 초기화

    // 동물 소리를 출력하는 메서드
    fun makeSound() {
        println("Some generic animal sound")
    }
}

fun main() {
    // 클래스의 인스턴스 생성
    val cat = Animal("Whiskers", 3)

    // 메서드 호출
    cat.makeSound() // 출력: Some generic animal sound
}

 

 

계속 파이썬언어로 보고있어서 메서드 부터 코틀린으로 변경 앞으로도 계속 코틀린으로 예시를 확인하고 정리할 예정

 

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